Eliseo Reategui: como os jogos digitais podem potencializar o processo de aprendizagem

São inúmeras as possibilidades da aprendizagem por intermédio de jogos e o meio digital entra como forte ferramenta para a alfabetização e a aprendizagem. O professor Eliseo Reategui, doutor em computação pela Universidade de Londres e professor da Faculdade de Educação e do Programas de Pós-Graduação de Informática na Educação (PGIE) da UFRGS, conversou com o Elefante Letrado sobre motivação na aprendizagem, a potencialização do uso dos jogos, o que se deve levar em conta ao elaborar materiais educacionais, entre outros temas. Ele diz que a competitividade pode ser instrutiva, desde que não crie ansiedade e seja prazerosa. Reategui trabalha com desenvolvimento e emprego de tecnologia educacional para apoio aos processos de aprendizagem, sobretudo em questões ligadas ao letramento.

Quais as vantagens da aprendizagem por meio de jogos e brincadeiras? O que oferece de possibilidades ao aluno aprender por meio da diversão, do lúdico?  

A ideia de aprender brincando não é nova, há muito tempo utilizam-se jogos em atividades educativas. Hoje em dia, contudo, fala-se muito do emprego dos jogos digitais na educação e eles efetivamente trazem uma gama de possibilidades muito rica, possibilidades estas que podem ser exploradas tanto no contexto escolar quanto fora da escola. A principal vantagem do emprego de jogos e elementos lúdicos com os alunos está no fato de que as crianças e jovens tendem a se motivar mais  com este tipo de atividade, o que potencializa os processos de aprendizagem. 

É importante considerar aspectos afetivos no processo de aprendizagem da criança, principalmente no que diz respeito à alfabetização?

Sabe-se que aspectos cognitivos e afetivos estão interligados no que diz respeito à aprendizagem. A motivação é nossa força propulsora e por isso é essencial disponibilizar aos estudantes materiais que possam interessá-los, envolvê-los em diferentes tipos de atividade. É a vontade de realizar uma tarefa que nos faz efetivamente ter sucesso em sua realização. Portanto, certamente é importante considerar aspectos afetivos e cognitivos quando elaboramos materiais educacionais e estruturamos práticas pedagógicas para seu uso. E não poderia ser diferente na fase da alfabetização, um momento crítico para a criança já que dificuldades de leitura e escrita podem comprometer o desempenho do aluno não somente nas aulas de português, mas em todas as outras disciplinas do currículo escolar. 

Os jogos da Plataforma têm desafios e pontuações, e o aluno tem que tomar decisões e superar a própria classificação. Até que ponto estimular essa competição é saudável?

A ideia de trabalhar com desafios e pontuações é inerente aos jogos, um universo com o qual crianças e jovens do mundo de hoje estão muito familiarizados. Sabemos também que vivemos em uma sociedade muito competitiva e, neste sentido, introduzir situações com elementos de competição pode ser instrutivo. Contudo, para que estas situações não se transformem em pontos de tensão e ansiedade para os alunos, é importante atentar para alguns aspectos. Situações competitivas normalmente estão associadas a diferentes tipos de recompensa. Quando estas recompensas não são muito relevantes (por exemplo, não valem nota), a competição tende a ser levada de maneira mais tranquila, pode ser encarada como uma brincadeira divertida. Tempos de duração mais curtos também fazem com que atividades competitivas não tomem proporções maiores e possam ser encaradas de maneira mais prazerosa.

O jogo digital pode ser considerado como uma nova forma de linguagem para o letramento?

O jogo digital introduziu uma nova forma de linguagem, de um modo geral. Então, podemos dizer o mesmo sobre os jogos digitais para apoio ao letramento. A tecnologia possibilita compor atividades envolvendo elementos diversos de um modo que não seria possível no passado. Podemos combinar textos a imagens, animações, vídeos e elementos interativos que tornam os materiais educacionais mais dinâmicos e atrativos. A principal chave, contudo, está nestes elementos interativos que requerem do aluno uma postura mais ativa e possibilitam o desenvolvimento de atividades de formas que não seriam possíveis utilizando-se apenas livros em papel.

Conte um pouco sobre seu programa Sobek, quais resultados têm sido vistos no campo educacional; como os conceitos de letramento e alfabetização se diferem no programa?

Sobek é um programa de computador capaz de extrair termos relevantes de um texto e representá-los na forma de um diagrama. Em nossas pesquisas, observamos que a utilização do Sobek em atividades de leitura leva os alunos a fazerem reflexões sobre os textos que eles não fariam sem a utilização da ferramenta. Como resultado, os alunos compreendem melhor suas leituras, dando a elas um significado mais aprofundado. Este é um aspecto que está totalmente relacionado ao que chamamos de letramento, fazendo aqui uma distinção entre este conceito e a alfabetização. Enquanto a alfabetização está mais relacionada ao processo de decodificação em fases iniciais da aprendizagem da leitura e escrita, o letramento é visto como uma capacidade mais ampla que envolve a utilização da linguagem oral e escrita para compreender o mundo, para se comunicar e solucionar problemas. Leitura e compreensão textual são elementos centrais para a realização destas tarefas.


Eliseo Reategui é doutor em computação pela Universidade de Londres, Inglaterra e Professor da Faculdade de Educação e do Programas de Pós-Graduação de Informática na Educação (PGIE) da UFRGS.
Trabalha com desenvolvimento e emprego de tecnologia educacional para apoio aos processos de aprendizagem, sobretudo em questões ligadas ao letramento. Também trabalhou no departamento de pesquisa e desenvolvimento da empresa Kalisto em Bordeaux, França, aplicando conceitos de inteligência artificial em jogos de computador. Foi consultor em informática pela empresa americana Cognition em Paris, França, prestando serviços para empresas como Peugeot e Thomson. Foi também professor do Departamento de Informática da Universidade de Caxias do Sul por seis anos e gerente de projetos da empresa GoDigital, em Porto Alegre, RS. Suas principais áreas de interesse incluem inteligência artificial, interação humano-computador e aplicações de IA na educação.

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