Como a gamificação pode contribuir para o ensino

Você já ouviu falar sobre gamificação? O conceito vem ganhando espaço na educação em vista de propor a integração de diferentes elementos para engajar os estudantes. Com a tecnologia se tornando cada vez mais presente nas escolas, os professores ganham um poderoso aliado. Os jogos possíveis com as TICs têm enorme potencial para fazer parte das atividades em sala de aula, possibilitando melhores resultados educacionais.

Ao integrar jogos pedagógicos ao currículo, as escolas trazem maior protagonismo aos estudantes. Ao envolverem-se num contexto proposto, os alunos fazem escolhas e solucionam problemas. Dessa forma, desenvolvem habilidades e competências bem mais complexas do que aquelas possíveis com o ensino tradicional.

Entenda melhor o papel da gamificação no ensino e quais os benefícios que essa prática proporciona ao processo e à qualidade das aprendizagens.

Crise do modelo escolar tradicional

Muitos jovens são levados a negligenciar a escola devido à distância entre as proposições do ensino tradicional e as demandas e necessidades do aluno do século XXI. Diante desse cenário, o uso da tecnologia nas práticas pedagógicas aparece como um importante elo entre os conteúdos formais e o interesse dos alunos pela aquisição de novos conhecimentos. Além disso, as ferramentas tecnológicas possibilitam maior personalização do ensino, facilitando o acompanhamento do desempenho de cada um dos estudantes e trazendo insumos para os professores replanejarem suas práticas à luz das necessidades dos alunos.

Games possibilitam que a interação com os conteúdos mobilize a imaginação e a habilidade de resolver problemas. Ou seja: a aprendizagem por  jogos não limita à aquisição de conceitos e informações. Vai a além: estende-se ao desenvolvimento de outras habilidades e competências.  A habilidade de buscar informações complementares é um exemplo disso. Os desafios incluídos nos jogos estimulam alunos a obter critérios de busca a fontes confiáveis. Dessa forma, o jogo os leva a serem capazes de filtrar informações de maneira autônoma e espontânea.

A linguagem digital e a lógica dos games, tão presente na vida de crianças,  precisa integrar-se à vida nas escolas. Não havendo sua valorização pelas instituições de ensino, dificilmente ocorrerá o efetivo engajamento dos alunos em seu processo de aprendizagem. Da mesma maneira, tampouco ocorrerá a formação de sujeitos suficientemente instrumentalizados para responder aos desafios dos novos tempos. A superação da atual crise global de aprendizagem passa pela revisão das estratégias de ensino.

Uso da gamificação no ensino

Com base na arquitetura de jogos, com seus diferentes modos de interação e sua estrutura em forma de narrativa, a gamificação proporciona melhores caminhos para a aprendizagem significativa. Ao interagirem com variadas situações desafiadoras, os alunos precisam tomar decisões. É algo bastante diferente do que acontece nas tradicionais salas de aula, em que as informações já vêm prontas dos professores, e aos alunos cabe apenas reproduzi-las em situações de avaliação.

Ao favorecer o engajamento dos alunos em tarefas de maior complexidade, oferecendo-lhes rápido feedback sobre seus progressos, os games estimulam as pessoas à superação de si mesmas, mediante a definição clara de metas a serem atingidas e a um grande número de possibilidades de escolhas de como proceder para a chegada num resultado esperado. Vale mais a ideia de tentativa, de entendimento do erro, do que a ideia do fracasso.

Existem hoje inúmeros jogos para serem usados em sala de aula. O MinecraftEDU, por exemplo, é uma versão do popular Minecraft,  jogo eletrônico em que os jogadores constroem estruturas com blocos e precisam encontrar recursos para sobreviver. Essa versão especial para estudantes e educadores já está presente em mais de 40 países do mundo todo.

Há também plataformas de leitura, como o Elefante Letrado. Além de disponibilizar uma grande quantidade de livros digitais para os estudantes, a plataforma também possui elementos de gamificação. Ao final da leitura, os alunos ganham pontos ao realizar as atividades pedagógicas, que desenvolvem e avaliam a compreensão leitora.

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